문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 오브 워크래프트/평가 (문단 편집) === PvE === 월드 오브 워크래프트의 주력 컨텐츠 중 하나로, [[레이드]]와 [[인스턴스 던전]] 시스템이 유명하다. 블리자드가 원래 그렇듯이 두 시스템 모두 [[에버퀘스트|다른 게임]]에서 먼저 등장하였으나, 와우에서 이를 받아들여 자기만의 색깔을 성공적으로 입한 케이스. 특히 레이드의 경우에는 다른 온라인 게임 유저들이 "만드는 놈들이나 깨는 놈들이나 변태같다"고 평가할 정도로 정교한 디자인과 난이도를 자랑하는데, [[공대파괴자|공략이 논문급이라거나 한 명의 무빙 실수로 전원이 전멸하는 경우가 비일비재하다.]] 그만큼 공략에 성공했을 때의 성취감도 큰데, 와우 커뮤니티에서 쿨 돌아올 때마다 회자되는 보스의 난이도 떡밥은 속된 말로 뽕맛이라고 부르는 성취감이 얼마나 대단한지 단편적으로 보여준다. 이 때문에 와우 유저들도 레이드 실력에 대해서는 자부심을 가지는 경우가 종종 있다. ~~물론 그게 지나쳐서 다른 게임 유저들 눈살을 찌푸리게 하는 경우도 많지만~~ 다만 레이드에 따르는 문제점도 많다. * 시간 소요 한국 유저들의 근성넘치는 레이드 문화 때문에 한 번 레이드 파티에 끼면 어지간해서는 도중에 나올 수 없다. 특히 확장팩 후반부 레이드는 보스가 10명을 가뿐히 넘는 것이 기본인데, 이 경우 올킬을 위해서는 최소 3시간 이상을 묶여 있어야 한다. 외국에서는 레이드 던전을 길드 단위로 며칠에 걸쳐서 잡는 것이 일반화되어 있는데다 개인 사유로 공격대를 탈퇴하는 것이 자유로워서 이 문제가 비교적 덜하다고 한다. * 레이드 던전의 디자인 실패 보스가 특정 직업에게 유리하거나 불리한 경우 해당 직업에 대한 선호/기피 현상이 일어난다. 예를 들어 상당수의 공격대 우두머리가 근접 딜러에게 불리하게 디자인되었고 이에 따라 레이드에서 근접 딜러의 자리는 원거리 딜러에 비해 적은데, 정작 근접 딜러 특성의 종류는 13종으로 원거리 딜러의 11종에 비해 많다.[* 군단 기준] 때문에 [[고풍야|딜이 조금이라도 모자라거나 유틸성이 부족하거나 딜하기 까다로운 근접 딜러]]들은 레이드 면역이 되어 손가락만 쪽쪽 빨게 된다. * 진입장벽 진입장벽 문제가 꽤 심각하다. 블리자드에서는 이 진입장벽에 대한 문제를 인식하고 지속적으로 후발 주자의 진입장벽을 낮추기 위한 패치를 하고 있지만 완벽한 것은 아니며, 가장 큰 문제는 유저들이 자체적으로 만든 장벽이다. 템렙 100짜리 아이템을 드랍하는 던전을 공략하려고 하는데 '''평균 템렙 105짜리 파티원을 모으는 식이다.''' (이건 북미섭보다 한국이 좀 심하다) * 레이드 유저와 PvP 유저의 격차 레이드 유저는 PvE에 특화된 장비를, PvP 유저는 PvP에 특화된 장비를 착용하게 된다. 문제는 이 아이템 간의 격차가 꽤 심하다는 것. 하이엔드급 세팅으로 가면 PvE 아이템이 PvP 아이템보다 좋은 경우가 많다. 특히 전설 장비의 경우에는 더더욱 그렇다. PvP 유저의 상대적인 박탈감을 불러올 수 있는 부분. 이 때문에 [[군단(월드 오브 워크래프트)]] 확장팩에서는 전장, 투기장에서 아이템 레벨이 자동 보정되어 과거보다는 아이템 영향이 줄도록 패치했다. 대신 PvP 전용 아이템은 아예 사라졌으며,[* 굳이 따지자면 순간적으로 체력 뻥튀기를 시켜주는 장신구 정도만 남아 있다. 딜링이 중요한 레이드에서 딜러들이 체력 뻥튀기를 받는 효과는 무의미하므로 옵션만 있는 반쪽짜리 아이템이고, 사실상 PvP 전용 장비인 셈.] PvP 장비에는 PvP에 적합한 스탯이 많이 붙어 있는 식으로 바뀌었다. 사실 가장 큰 문제는, 점점 확장팩이 거듭됨에 따라서 유저들이 즐기고 지향할만한 컨텐츠가 레이드, 그것도 가장 최신 확장팩의 최고레벨 레이드를 제외하고는 점점 줄어들고 있다는 점이다. 어느 정도 유저수 유지에 한몫을 담당해왔던 PVP는 기존의 문제점이 제대로 개선되지 못하는 현실 속에서, 드군의 폭망과 더불어 유저 수 전반이 크게 폭락한데다, 아쉬란이 Trashran이라 불릴정도로 쓰레기였던 까닭에 심각한 치명타를 입었다.[* 사실 그 이전부터 점점 문제점이 누적되어 온데다, PVP 지향형 게임 타이틀이 크게 히트를 치면서 장기집권한 탓에 대체제가 많았던 것도 크게 영향을 줬다. 대표적으로 롤이나, 현재에는 오버워치 같은.] 군단에서도 여러 패치를 통해서 이를 회복해보려고 하고 있지만, 크게 나아지지 않는 실정. 그리고 RVR은 오리지널 필드쟁을 그리워하던 와라버지들 조차도 드군의 날탈 금지 패치를 통해서 실현된 결과를 보고 입을 다물수밖에 없을 정도로 처참하다. 유저들중에서도 RVR의 존재를 체감하는 것은 얼라/호드의 대립 스토리에 관심이 많은 덕후들 정도지, 일반 유저 차원에서 RVR은 만렙들의 쪼렙 학살로 인해 렙업 도중 마주칠 수 있는 불상사나[* 당장 군단에서만 봐도 위상문제로 인해 촌섭이나 특정진영이 강세를 자랑하는 서버에 있는 명예의 요새같은 대표적 우범지대는 퀘진행이 불가능한 실정이다. 그외의 대표적인 양학지역에는 경비병 NPC를 만렙에 스펙 풀업을 시켜 겨우 안정시켜 놓고 있는게 현실이다.], 서버 인구 불균형에 악영향을 끼치는 요소에 지나지 않을 뿐이다. 거기에 밑에 항목에서 후술할 게임 내적인 한계 때문에, 앞으로도 개선될 가능성은 극히 희박하다.[* 애시당초 블리자드는 필드쟁을 딱히 컨텐츠라고 생각하지 않았고 대신 필드쟁을 자체 컨텐츠로 끌어들이는 것을 선호했기 때문에 오히려 필드쟁은 지양하고 대신 겨울손아귀 호수나 톨 바라드같은 일반 유저들도 참여할 수 있는 전장을 자주 만들었다. 하지만 이게 아쉬란으로 인해 폭망했고 이후로는 이런 컨텐츠가 잘 안 나오고 있다.] 그 결과 군단에 이르러 한 사람의 초보유저가 와우저가 되느냐는, 레이드에 살고, 레이드에 죽는 게임내 현실에 적응할 수 있느냐와, 상위 레이드에 뛸 수 있는 컨트롤과 스펙을 쌓을수 있느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 물론 탈 것/장난감 모으기, 전문기술 만숙이나 제작, 애완동물 대전, 업적 달성하기 등의 컨텐츠도 있긴 하지만, 어디까지나 부수적인 컨텐츠일 뿐이다. 거기에 전통적인 MMORPG의 왕도를 걷는 만큼 필드에서의 전투는 단조롭고, 퀘 동선의 대부분은 XX에 가서 N마리 잡아와라, OO에 가서 DD를 N개 모아와라이니, 필드 퀘스트도 어디까지나 지나쳐가야 하는 길로 인식될 따름이다. 레벨업을 위해 지나가는 무작위 인던이나, 만렙 이후 방문하는 5인 인던등은 접근성 면에서는 좀 낫지만, 아무래도 규모 면에서도 그렇고, 공략에 조금만 익숙해져도 쉽사리 소모된다는 난점이 있다.[* 당장 랜덤성 때문에 덜 단조로운 레벨업 구간의 무작위 인던에서도, 우트가드 성채처럼 더 자주 돌아야하는 인던은 플레이하기 지겹다고 퀘 동선으로 돌아가는 웃지 못할 일이 생긴다.] 거기에 오리지널부터 현재까지 모든 아이템 파밍의 정점, 확장팩 스토리 컨텐츠의 정점에는 레이드가 있었으며, 템 파밍뿐만 아니라, 업적, 탈것 같은 부수적으로 얻을 수 있는 것까지 레이드에 집약되어 있는 것이 현실태다 보니, 레이드 자체가 목적이 아니더라도 유저들은 어쩔 수 없이 이쪽에 발을 담그는 방향으로 나아갈 수밖에 없다. 그러나 '''취업'''이라 불릴 정도로 진입장벽이 높은게 레이드 컨텐츠고, 게다가 한국 와우는 가뜩이나 빡빡한 레이드를 더 빡세게 만드는 [[골팟]]덕에 템 스펙의 컷트라인도 상대적으로 더 높다. 더군다나 아무래도 게임 내에서 보상이 더 높은 것은, 더 높은 난이도, 더 최신의 레이드 인던일 수밖에 없는 까닭에 점점 시간이 지나면 지날수록 레게 인구도 그쪽으로 쏠리면서 인구편중 현상이 일어난다.[* 군단 이전 이를 가장 잘 보여줬던 것이 [[높은망치]]와 [[검은바위 용광로]]였다. 그럭저럭 굴러가던 높망은 그보다 상위인 검용이 뜨는 순간 순식간에 몰락해버렸고, 모든 유저들이 검용으로 빠져나가버렸다. 그리고 얼마 후 검용도 검용 영웅→ 검용 신화, [[지옥불 성채]]로 인구수가 몰리면서 세기말에는 지옥불 성채 신화 빼고 씨가 마르는 현상을 볼 수 있었다.] 당연히 후발주자나 모종의 이유로 그 이전의 레이드를 뛰고 싶은 유저들은 따로 인맥이라도 없는 이상에 이를 시도하기도 어렵고, 그런 식으로 한 확장팩 내에서도 선행 레이드는 버려지고, 최신 레이드만 살아남는 현상이 계속되는 것이다. 그리고 이는 결국에는 그 최신 레이드마저도 뛸 유저가 사라지는 현상으로 곧잘 이어지곤 하는데, 어느 정도 스펙업을 맞춘 유저, 같은 레이드를 반복하는게 지겨운 유저들은 다음 확장팩을 기다리며 그냥 와우를 접어버리기 때문이다. 결국 레이드 유저 풀 자체가 줄어들고, 초보나 중하수를 이끌어 줄 경험많은 레이드 선수들의 숫자 확보가 어려워지면, 그냥 그 레이드 자체를 사람들이 안 뛰면서 와우 유저수 전체가 그냥 줄어들어 버린다. 이것이 바로 확장팩 발매주기로 유저 수가 파도치는 이유다. 그리고 이런 식으로 최신 확장팩, 최신 레이드만 쫓을 수밖에 없는 게임 현상은, 게임 내의 무수히 많은 다른 컨텐츠마저 시간이 지남에 따라서 사장되는 현실을 낳고, 유저들과 스토리 라인의 괴리, RPG 게임에서 'R'이 빠져버리는 결과로 이어졌다. 일단 뭔가 추억팔이를 하려고 해도, 와우의 스토리상 원전이 되었던 워3 프로즌 쓰론의 발매가 무려 13년전 일이다. 그래서 설덕이 아닌 이상 와우저들은 워3에서 뭔 일이 있었는지 기억도 가물가물하고, 아예 관심이 없는 유저도 수두룩하다. 사실 이를 유저들에게 인지시켜 주고, 게임의 몰입도를 높여주기 위해 존재하는게 초반 렙업 구간이지만, 확장팩 6개를 거치면서 최고 레벨이 무려 110까지 올라가고, 이를 위해서 레벨업 구간의 편의성을 드높이다 보니 렙업에만 충실하다보면 이를 철저히 스킵할 수밖에 없다. 이를테면 어제까지는 장가르 습지대에서 나가들 때려잡다가, 오늘은 북풍의 땅에서 스컬지 잡는 식의 플레이가 이어진다. 물론 당연하게도 한 확장팩 내에 있는 여러군데의 필드도 쉽게 스킵되므로 당장 스토리 체험에 구멍이 생긴다. 당장 판다때 시작한 유저만 해도 데스윙이 뭐하던 종자인지, 일리단이 뭘했는지, 왜 사람들이 리분에 열광했는지 냉담한 경우가 흔한데, 그 뒤에 시작한 유저들은 말할 필요도 없을 것이다. 그리고 그렇게 서사에 관심이 줄어들다보면, 적당히 하다가 템만 뽑고 접어버리거나, 뭐가 어떻게 돌아가는지 관심도 없는 상황에서 컨좋고, 템좋은 레게만 찾는 현실에 질려 접어버리기 일쑤다. 그렇다고 열심히 스토리 쫓아가면서 설정도 확인하고, 영웅놀이를 하려는 유저에게도 여전히 최신 레이드 중심의 게임구조는 큰 장애물이다. 일단 필드 퀘스트는 어찌어찌 홀몸으로 수행한다고 쳐도, 레벨 상의 한계 때문에 저렙 단계에서 자기가 밟고 싶은 동선의 5인 인던이나, 레이드 인던을 솔플이나 사람을 모아서 클리어하는건 사실상 불가능하니[* 5인 인던이야 길드에서 취향맞는 사람 부캐라도 모으면 될지 모르겠지만, 10인이나 25인쯤 되면 사실상 무리다.], 또 렙업을 해야한다. 거기에 판다-전승지기를 통한 공격대 루트는 오롯이 판다에만 있으므로 기존 레이드나 인던을 또 돌아다니고 싶으면 일일히 맵을 돌아다니며 입구를 찾아다녀야 하고, 렙업하고 나면 다시 돌아가기도 애매해질뿐더러, 막상 거기에 들어가서 깡딜로 넴드들을 깨뜨리고 나면 허탈감만 생길 수밖에 없다. 거기에 25인, 10인, 5인으로 깨야하는 던전을 쓸쓸히 돌다보면 필드 퀘 못지 않은 단조로움을 느끼거나, 여럿이서 밟아야 하는 패턴을 홀로 감당해야하는 상황에서 짜증만 느낄뿐이다. 그렇기 때문에 이미 지나간 확장팩에 기껏 조성해 놓은 시나리오 던전, 5인 인던, 10인 25인 공격대는, 그 어마어마한 규모에도 불구하고 확장팩이 지나면 사실상 [[그냥 시체]]가 되버리고, 컨텐츠가 최신 확장팩에 집중되다 보니, 이런 패턴에 익숙해진 유저들이 생겨나 자연 매번 확장팩의 컨텐츠 소모속도는 점점 가속화되며, 확장팩 볼륨 조절에 실패하거나, 컨텐츠 중에서도 레이드의 볼륨이나 구성이 부실하면, 그 직격타가 유저 수 급감으로 바로 어어진다.[* 대격변은 최종 레이드였던 [[용의 영혼]]의 구조 때문에 비난받았고, 드군은 똥망 스토리와 PVP, 주둔지에 레이드 인던이 모든 대규모 패치에도 불구하고 딸랑 3개밖에 없다는 이유로 유례없는 폭망 테크를 밟았다.] 블리자드에서도 이에 대한 고민이 있는지, 드군 이래로 꾸준히 여러 다른 컨텐츠를 시도하고 있긴 하지만, 전망이 불투명하다. 대표적인 것이 혼자서도 즐길 수 있는 주둔지였지만, 이내 유저들을 노가다 지옥으로 내모는 주제에, 사람 냄새도 못맡게 만든다며 금새 드군 최악의 실패요인 중 하나로 손꼽히는 결과를 낳았다. 군단에서는 연맹 전당과 전역 퀘스트, 그리고 드군 이후로 이어진 필드와 시나리오의 결합을 시도 중이긴 하나, 기본적으로 철저히 과거의 퀘스트를 재탕/확장한 것이라 이마저도 금새 지겨워질 가능성이 높다. 그나마 호평을 받은 것이 유저의 스펙을 조절하여 과거의 인던을 체험할 수 있는 시간여행 던전과, 군단에서 파밍에 사실상 정점으로 평가받는 [[쐐기돌]] 던전인데, 시간여행은 그래도 확장 가능성을 염두에 두면 그럭저럭 괜찮지만, 쐐기돌 던전은 좀 위험한 상황. 자칫 잘못하면 현재보다 더 심한 유저 수 파도타기 현상과 컨텐츠 소모를 불러일으킬 수 있다. 결국 과거에 버려졌던 필드와 인던, 스토리를 어떻게 재활용 할 것인가? 지나치게 레이드 중심으로 기울어진 와우의 컨텐츠 집중도를 낮추고, 어떤 새로운 컨텐츠를 통해 유저를 붙잡을 수 있는가가 블리자드가 해결해아 할 과제다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기